2018年6月15日金曜日

濾過厨が教える! 究極の外部濾過システム!!

1:システムスタンバイ。外部に敵がいないか警戒します
2:濾過中‥ メダカが食べ残した餌が吸い込まれていきます。
3:スリープモード 一定時間経過すると、スリープモードに入ります。
濾過された水は絶対に水槽に戻ることはありません!

2018年6月7日木曜日

メダカ水槽にシジミ投入の結果

前回、60㎝水槽を綺麗にしてもらおうとシジミを投入してみたわけですが、https://pitslaboratory.blogspot.com/2018/06/blog-post.html

結果は御覧の有様(´・ω・`) 


9割のシジミちゃんが☆になりました(´・ω・`)
大磯が多少綺麗になってるように見えますが、これは引っ掻き回したごみをエーハイムが吸い込んでくれたおかげです。

死因は?

どうやら60cm水槽に1パックは多すぎたらしく、餌がなくて餓死した模様。
鮮度が悪いものからバタバタと落ちていきました。お味噌汁にすりゃーよかったぜちくしょう!シジミちゃんの、”テメェで掃除しやがれ!”っていう声が聞こえました('A`)

まとめ 

植物性プランクトンの少ない環境でのシジミの投入は、ほぼ効果がない!

屋外の水槽で、緑色したやつなら効果があるかもしれないので、また次回挑戦してみます。

2018年6月1日金曜日

メダカ水槽にシジミ投入

先日、エーハイムのほうは掃除したのですが、水槽のほうはまだ汚れたまま。
ざっくり1年くらい放置してました。ふっふっふ。

で、ただ掃除するのもアレなので、シジミを投入してみてどのくらい浄化してくれるのか実験。

必要なもの


  • シジミ1パック およそ190円
  • 塩 大さじ1杯程

お吸い物ではないので、ミソとかダシとかは入れません。シジミは汽水域に住んでるらしいので、若干の塩味をつけます。あとメダカの病気の予防にも。

投入してみた


ベロだしてます。うまそう

口でてますよ!( ゚д゚ )

さてこの汚い砂利がどのくらい綺麗になるのか!明日また観察してみよう。

シジミ投入の結果はこちら→ https://pitslaboratory.blogspot.com/2018/06/blog-post_7.html

2018年5月28日月曜日

BlenderTutorialの翻訳 その3

前回はこちら

今日までに字幕を付けた動画は次の通り

BlenderGULU Blender Beginner Tutorial
Part1: 字幕反映済み
 
Part2: 字幕反映済み
 
Part3: 字幕反映済み
 
Blender公式チュートリアルビデオ Blender Fundamentals
Part1: 審査中


審査中のものはおよそ1週間~4週間で反映されるようです。
なお、念を送れば審査は早まる模様。

本日より、Blender公式チュートリアル ”BlenderFundamentals”の翻訳も初めてみました。BlenderTutorialと比べ1本が非常に短いため、ポコポコ翻訳できそうです。(できるとは言ってません)

内容について

どちらもビギナーチュートリアルで、基本的な動かし方の解説を聞くことができます。最初のほうは内容もほぼ同じです。

Fundamentals

1本7分前後と短く、若干早口な感じです。まだ全部の動画を見たわけではないのですが、Part1で”Wikiのような動画を目指す”と言ってました。それなら7分も納得。
解説している人は誰か分かりませんが、
”NHKの幼児向け番組のお兄さん”
みたいなイメージで口調を調整してます。

BlenderGULU

1本30分~40分で、ビギナー向けなのに、いきなり高度な感じです。やってみれば高度でもなんでもないかもしれませんが。(ちなみに私はノードエディタの使い方をコレで理解できました) 解説者のアンドリューさんのイメージは、
”日本に来て、へんな日本語を覚えて帰った人”
みたいな感じで翻訳しています。
あとこの方、動画中でしょっちゅう水とかお茶とか飲んでます。

その他

翻訳がんばってるのですが、誰も何もご馳走してくれないので、自分でハンバーガーを作ったりアイスコーヒー作ったりしてます。(´・ω・`)



2018年5月27日日曜日

ラズベリーの実!+2

 実がでたよ!ジャムができるよ!( ゚д゚ )

おまけ

サボテンの花 初めて見た( ゚д゚ )

春菊1本差し ちゃんと菊なんすね、春菊って。

blenderでクォータニオンをなんとなく理解する

なんとなく理解しよう!

Blenderのインストール

…は省略。まだの人はこちら→https://www.blender.org/

下準備

キューブを消し、サルを置く

  • キューブを右クリックして選択
  • Xキーを押して消す
  • SHIFT+A → mesh → monky

視点を変更とか

  • テンキーの5と1を押す
  • Nキーを押して、右側に情報パネルを出す

あとはマウスのホイールを回して適宜ズームするといいです

初期値を確認

右側の情報パネルの、Transform → Rotationに注目。
デフォルトでは
XYZ Euler
になってると思います。
このときの数値は、X,Y,Zすべて0です。
次に
Quaternion(WXYZ)
に変更してみましょう
W=1で、X,Y,Zは0です。

角度を変えてみる

XYZ Eulerにして、Y軸を30度にしてみます。
その後Quaternion(WXYZ)にして数値を見ると

W=0.966、Y=0.259になってます。Wから少しだけYに数値が移った感じ

一度XYZ Eulerに戻して、Y軸の角度を60度にしてから同様にQuaternion(WXYZ)の数値を確認してみます
同様に90度も。

このようにして、サルのアタマが元の位置に戻るまで全ての値をチェックしてみます。
Euler x,y,z    Quaternion WXYZ
0,0,0            1.000, 0, 0.000, 0
0, 30,0          0.966, 0, 0.259, 0
0, 60,0          0.866, 0, 0.500, 0
0, 90,0          0.707, 0, 0.707, 0
0,180,0         0.000, 0, 1.000, 0
0,270,0        -0.707, 0, -0.707, 0

Quaternionから回転軸を知る

上で求めたQuaternionの数値を見るとWとYだけ数値が変わっていることが分かります。

X,Y,Zは回転軸のベクトルを表していて、
 X=0、Z=0、Y=なんか数字
であることから、Y軸まわりの回転をやっていることが分かります。
実際、EularでY軸まわりだけ回転させてますので、正しいです。

Quaternionから回転角度を知る

重要な式は

  • W=COS(θ/2)
  • X=nx SIN(θ/2)
  • Y=ny SIN(θ/2)
  • Z=nz SIN(θ/2)
  • W*W + X*X + Y*Y + Z*Z = 1

nx, ny, nzは回転軸の向きを表す単位ベクトルです。
今回のケースではY軸にしか回していないので
{nx, ny, nz} = {0,1,0}
となります。

なので
  • W=COS(θ/2)
  • Y= SIN(θ/2)
この2つの式から回転角θを知ることができます。

θ=ArcCOS(0.707)*2 = 90[deg]
θ=ArcSIN(0.707)*2  = 90[deg]

大きさが1を確かめる

30度のとき
{W,X,Y,Z} = {0.966, 0, 0.259, 0}
なので、
0.966 * 0.966 + 0.259*0.259 =0.933 + 0.067 = 1.000
他についても同様なので省略

覚えるの面倒だけど‥

最初のEuler x,y,z to Quaternion WXYZの表を拡張して、全てのパターンの表を書き出して表にします。
その表をなんとかして記憶!そうすればQuaternionからなんとなくオブジェクトがどっちに向いているか分かるはず!

まとめ

  • WXYZのうちXYZの数値から、なんとなく回転軸の向きを知る
  • W=COS(θ/2)をつかって、なんとなくどのくらい回転してるかを知る
  • 気合いれてWXYZの表を覚える。(ちなみに私は覚えられませんでした)
なんとなく分かりました?私はさっぱりです







2018年5月26日土曜日

BlenderTutorialの翻訳 その2

BlenderGuruのAndrew Priceさんが配信しているBlenderTutorialの翻訳、
Part1からPart3まで終わりました。Part3の字幕の反映は数日かかると思います。

前回のブログはこちら→
https://pitslaboratory.blogspot.jp/2018/05/blendertutorial.html

Part1:
 
Part2:
 
Part3:
 

Part1とPart2はおよそ15分くらいのビデオでしたが、Part3はおよそ30分。長い。長いよアンドリュー('A`)

翻訳が完成するまでに、セリフを1つあたり平均10回くらいリピートしています。なので1本10分の動画だと最低100分、Part3ではおよそ300分はかかるわけです。しかも直訳するだけでなく、茶番部分を日本人向けにカスタマイズしたり、”あー”とか”うー”とか、意味のない部分をどう繋ぐかとか、元の動画のクオリティを落とさないためにどうするか?とか、実際にBlenderを起動して操作を確認しながらやっているので、まぁ‥

何が言いたいかというと、動画の長さに対し指数関数的に作業時間が延びるわけです。
なのでPart3は諦めかけましたが、無事投稿できました。

というわけでモチベーション維持のため、Part4以降はしばらく休憩します。
誰かコーヒーでも奢ってくれ!( ゚д゚ )